domingo, 22 de febrero de 2009

WEB QUEST


Desde hace ya tiempo, una de las aplicaciones de las TIC en la educación más sencillas e interesantes la constituyen las Web Quest.
Estas actividades se han diseñado para investigar los temas más variados y existen para casi todas las asignaturas. Y tienen ya en estos momentos una gran aceptación y difusión dentro de Internet como instrumento didáctico.
Se ha constituido en una de las técnicas principales de uso e integración de Internet en la escuela.
Esta propuesta, entrada en el estudiante y en el aprendizaje, están ayudando a reconceptualizar la educación, la práctica docente, el proceso enseñanza-aprendizaje, la relación maestro-estudiante y el papel de la escuela. Se están proponiendo nuevas maneras de acceder al conocimiento, a la construcción grupal, al trabajo colaborativo; a la conformación de comunidades de aprendizaje y al desarrollo de habilidades superiores de pensamiento.
Bases teóricas del protocolo didáctico

Se sintetizan en cuatro categorías generales:

1. Apropiación del aparato teórico de la teoría de las Inteligencias Múltiples (Gardner, 1993), que asigna un valor diferencial a las aptitudes concretas del estudiantado susceptibles de estimulación en un entorno educativo adecuado. El diseño de actividades en una Web Quest deberá integrar al menos de manera implícita, procesos de sensibilización (inteligencia emocional), de planificación, organización y elaboración (inteligencia analítica), de construcción del conocimiento y formulación de hipótesis (inteligencia creadora), de trabajo colaborativo (inteligencia social) y de aplicación (inteligencia práctica).
2. Asunción parcial de la hipótesis del aprendizaje auto-regulado (Zimmerman y Schunk, 1989), según la cual los roles docentes experimentan en algún punto del proceso de enseñanza-aprendizaje una transición desde el hetero-control hasta el autoaprendizaje limitado. El valor de aprender consiste en el proceso en el cual el estudiante adquiere destrezas específicas (cognitivas y metacognitivas) para consolidar cierta autonomía educativa. Algunos elementos de las Web Quest satisfacen plenamente los cuatro procesos reguladores presentes en el modelo de Pintrich (2000): a) planificación, b) autoobservación, c) control y d) evaluación.


3. Numerosos estudios sobre la Zona de Desarrollo Próxima asignan al postulado de la mediación social un papel hegemónico en los procesos educativos. Es un programa de vygotskiano, que interpreta la evolución del individuo como un proceso dialéctico en virtud del cual todos los cambios de maduración en los patrones de actividad psíquica están irreductiblemente vinculados a la actividad practico-productiva. El protocolo de Dodge está concebido para favorecer la puesta en común de los conocimientos adquiridos por los estudiantes tanto en las etapas de búsqueda como en las de construcción y resolución, asignando, de este modo, a las actividades colaborativas –tanto virtuales como presénciales un papel central en el diseño de la Web Quest .

4. Aprendizaje multicanal. Las Web Quest bien diseñadas saben sacar partido a los componentes más valiosos de Internet: Multimedia, simulaciones e hipertexto. Moore, Burton y Myres avalan las hipótesis multicanal, subrayando que los entornos multimedia incrementan de manera efectiva el aprendizaje. Jonassen y Reeves investigaron el valor del hipertexto como elemento facilitador en la construcción significativa del conocimiento. Kommers y Lanzing consideran que el hipertexto puede contribuir a facilitar el autoaprendizaje, favoreciendo la búsqueda significativa al permitir al estudiante una navegación autónoma. Rouert y Jarmo (1996) consideran la interacción hipertextual más próxima a la estructura reticular de la mente y, en particular, al modo en que los conceptos son almacenados en la memoria.
I). Aprendizaje basado en proyectos. Como concreción del aprendizaje situado. Se centra en focalizar la actividad del estudiante hacia propuestas didácticas encaminadas al desarrollo y la producción de conocimientos. El proceso estará guiado, de manera flexible, por los elementos que integran el protocolo:
a. La Introducción provee a los alumnos la información y orientaciones necesarias sobre el tema o problema sobre el que tiene que trabajar
b. La Tarea es una descripción formal de algo realizable e interesante que los estudiantes deberán haber llevado a cabo al final de la Web Quest.
c. Los procesos y recursos; secuencia de pasos o actividades que deberán seguir los estudiantes para completar la tarea, utilizando los recursos proporcionados por el docente.
II) Capacidad del estudiante para construir esquemas de conocimiento y estrategias eficientes de trabajo que le posibiliten asimilar experiencias significativas. Se utilizan esquemas, diagramas de flujo, mapas conceptuales, etc. Por otro lado, las estrategias de trabajo están determinadas por la naturaleza de las tareas a realizar
III) Desarrollo del pensamiento crítico mediante la elaboración de actividades utilizando la información recopilada para realizar análisis inductivos y deductivos, contrastación de hipótesis, razonamiento por analogía, planificación, formulación de juicios bien fundados y, en general, cualquier tarea que estimule el desarrollo de la inteligencia en los niveles de operación y resolución.

V) Pensamiento creativo. Las técnicas como “lluvia de ideas” pueden emplearse con cierta eficacia en la producción de conocimientos nuevos. La flexibilidad de las tareas, la originalidad en el planteamiento de los procesos y, en particular, cualquier estrategia que favorezca la libre expresión de pensamientos novedosos son buenas herramientas para estimular la creatividad en los estudiantes.
V) Preguntar. Es asombroso el poder de mayéutica en entornos colaborativos y su capacidad para favorecer el acercamiento a los problemas.
VI) Autenticidad. “Es más importante el cómo se enseña que el qué se enseña”. Este tópico de la filosofía constructivista es elevado a la categoría de axioma por los promotores de las Web Quest.
VII) Estimulación de las diferencias individuales. El profesor deberá establecer para cada tarea general un diseño de actividades y procesos que sea compatible con la diversidad cognitiva (inteligencias múltiples) y con los estilos de aprendizaje de los estudiantes.
VIII) Ruptura de la linealidad discursiva. La profusión de hipervínculos es una característica inherente a la estructura de cualquier documento Web. En este sentido, los procesos y actividades diseñados por el docente para la realización de un protocolo didáctico “orientan” pero no “determinan” la actividad del estudiante. El recorrido está guiado, en lo esencial, hacia la consecución de unos objetivos curriculares, pero los caminos son múltiples y las bifurcaciones impredecibles.
IX) Superación de la textualidad haciendo uso intensivo de la multiplicidad y riqueza de formatos multimedia que ofrece la Red. Una Web Quest no es un entorno virtual, sino un protocolo diseñado para guiar los procesos de enseñanza-aprendizaje aprovechando el virtualmente infinito caudal de recursos disponibles en Internet.
X) Interactividad y aprendizaje colaborativo. La mediación interpersonal e instrumental es un factor determinante del modelo. Muchos de los procesos requieren la asunción de roles y la interacción presencial entre grupos de estudiantes, otros tienen lugar en escenarios virtuales empleando herramientas como foros, chat, videoconferencia, etc.

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